超人ロック追加チャート集

 「キャラクターカード・ゲーム『超人ロック』」とはその名が示すとうり、キャラクターカード・ゲームである。…と言って理解してもらえるとは思っていないが、この記事は「ゲーム解説」ではないので、わからない人は、わかりなさい。
 さて、このゲームでは、プレーヤーの意志と無関係に起こる戦闘や、なんの脈絡もなく起こるトラップ等があるが、これに新しいものを追加してみた。
 なにせ普通の「戦闘発生」などはふだん7枚引く「コンバット・カード」を「1枚で十分だ!」などと言われるほどなめられているし、また「能力カード」ほしさのため「Evil」シルエットをやる人が全然いない。
 それで、より強い敵を出してなめられないようにし、また、「能力カード」を得るための危険を増やそうと考えたわけである。
 では、前置きはこれくらいにして「HI−PER戦闘チャート」をここに出そう。

『HI−PER戦闘チャート』

ダイス 内容
大艦隊来襲
BC1隻、CB1隻、CA1隻、CL1隻、DD4隻

(BCは、ESPジャマーレベル5装備、CDとCAがレベル4、CLとDDがレベル3装備)
※ヤマキI、HI−PERヤマキIラン(S/G)なら正体を明かせばこれらの艦隊をつれてゆける。
 ヤマキII、ハロルドの上役、HI−PERフランシスI、マリアン、ストロハイム(E)、ベルならば正体を明かせば助かる。
ESP能力レベル5、耐久力5、精神力5、ESPパワー無限大
ESP能力レベル4、耐久力4、精神力4、ESPパワー無限大
ESP能力レベル7、耐久力1、精神力2、ESPパワー無限大、5人。
ただし、1人につき、1枚しかコンバット・カードを引けない。順番は、5人まとめて決める。
警官6人、武器レイガン (ESPレベル1)
警官6人、武器ハンドブラスター (ESPレベル2)
警官6人、武器バズーカ (ESPレベル3)
警官6人、ESPジャマーレベル2 (Special武器チェック
10 警官6人、ESPジャマーレベル3 (Special武器チェック
11 警官7人、ESPジャマーレベル4 (Special武器チェック
12 警官8人、ESPジャマーレベル5 (Special武器チェック

 さて、大艦隊の中身だが、もとのルールにあるのは巡洋艦(CA)のみで、それも耐久力やジャマーはない。しかし、新しく艦も攻撃されるというルールを追加したため耐久力をつけたのである。
 「超人ロック」の話の中では、船などエスパーに攻撃されれば、簡単に沈む(別に海に沈むのではない)が、ゲームではなかなか沈まない。なぜなら耐久力が20もあるからである。どうして20にしたかというと、たいした理由ではない。いくら上空を飛んでいるとはいえ、仮にも「巡洋艦」である。いくらなんでも「ビームキャノン搭載装甲車」よりもすくないのではおかしい、…と思ったからである。
 …しかし、なんでサイバーの耐久力が10もあるねん、これではヘルダイバーよりも強いやないけ、だいたいただの人間のヤマキがジオイド弾の直撃受けてもずぇ〜ったい死なんちゅうのは何事や!あれは星は壊しても人は死なんのか!装甲車なんて5、6発くらってもこわれないっちゅうんやど! いったいこのゲームの世界はどうなっとるんじゃ〜っ!! …みんなエポックのデザイナーが悪いんじゃ〜っ、デザイナーの
  バカヤロ〜ッ…
     …ハア・ハア…いつのまにか蘭になってしもーた。※

[※原文は1986年執筆なので蘭ですが、2006年の今なら桃華ですかね。]

気を取り直して、各艦の表を出そう。

BC  連邦軍A戦艦  耐久力30





6〜7
8〜11
12

ジオイド弾(ESPレベル7、攻撃力100)
D弾(ESPレベル6、攻撃力50)
G弾(ESPレベル5、攻撃力30)
A弾(ESPレベル5、攻撃力20)
ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート)
なし
誤爆(ビームキャノン)

 BCは創作艦で「超人」の話の中には出てこない。ただ単にジオイド弾とA弾を搭載した戦艦を出したかっただけのことである。

CB  連邦軍B戦艦  耐久力28




5〜7
8〜11
12

D弾(ESPレベル6、攻撃力50)
G弾(ESPレベル5、攻撃力30)
ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート2回分)
ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート)
なし
誤爆(ビームキャノン)

 CBは「ライザ」に出てきた戦艦アフロディテのこと。

DD  連邦軍駆逐艦  耐久力10


3〜5
6〜11
12

G弾(ESPレベル5、攻撃力30)
ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート)
なし
誤爆(ビームキャノン)

 これは「魔女の世紀」や「ロード・レオン」等に出てきた駆逐艦のガイア級である。
 CACLはノーマル・ルールの巡洋艦と同じなので省略。ただし、CAは連邦軍巡洋艦で耐久力20、CLは連邦軍高速巡洋艦で耐久力18である。両方ともあちらこちらに顔をだしとりますな(名を挙げればアリアドネやディオニュソス等)。
 とにかく、機械の耐久力が大な世界(?)なので、それに従って耐久力を決めた。しかし、これで終わったわけではない!
 誘爆ルール。…というものを作った。
  船があまりにも沈みにくい(アマゾナやロード・レオン等にとっては簡単に沈まれてもらっては困るだろうが…しかしサイバーが死なん!)ので作ったルールである。
 「艦、飛行概、車、サイバー(キャラクターの「レムス」は除く)、及び重歩兵は損害を受けた時、サイコロを1個振ります。その目が今回の攻撃で受けた損害以下の場合、誘爆を起こします。誘爆を起こしたら、さらにサイコロを1個振り、誘爆表で鈷果を判定します。

『誘爆表』

1…破壊
2…サイコロを5個振り、出た目の分損害を受ける。
3…サイコロを4個振り、出た目の分損害を受ける。
4…サイコロを3個振り、出た目の分損害を受ける。
5…サイコロを2個振り、出た目の分損害を受ける。
6…サイコロを1個振り、出た目の分損害を受ける。

 誘爆表に従って出した損害は誘爆を起こさない。
 話がだいぶ横道にそれたよ〜な気がする。まあ気にしない。
 次に7−1−2の5人組だが、これは単におもしろいから入れたのである。別にロックのクローンの5人(ナナ他4名)のことではない。ただの創作である。
 ではここに「Special武器チェックチャート」を示そう。

 『Special武器チェックチャート

ダイス 内容
☆上空よりジオイド弾(ESPレベル7、攻撃力100)1発
※パーティーを組んでいる人には(ESPレベル6、攻撃力30)、
 ただその場に居合わせただけの人には(ESPレベル5、攻撃力10)。
☆第三波動(ESPレベル6、攻撃力50)
 防御カードはESPパワーがつきたら破壊される。
 自分の番でもESPレベル5以下のカードは使えない。
 第三波動かく乱機を持っていたら助かる。
ジェノサイドI来襲
 たとえ射たなくても、戦闘は続く。テレポートしても、サイコロを1個ふり、1か2が出ると追ってくる。尚その際、衛星は消える。ちなみに幻覚は通じない。
A弾(ESPレベル5、攻撃力20)の3連装ランチャー
※3連装とは3ラウンド攻撃したら無くなるということ
T弾(ESPレベル4、攻撃力15)の3連装ランチャー
ノーマル・武器チェック
GR弾(ESPレベル2、攻撃力8)
凶悪戦闘
10 ☆上空よりB弾(ESPレベル4、攻撃力20)1発
 攻撃が成立したら、攻撃後に精神力チェックを成功するまで行う。失敗するたびに耐久力に1損害。
 パーティーを組んでいる者もチェックを行う。
11 ☆上空よりN弾(ESPレベル8、攻撃力20)3発
 一度にではなく、1発づつ落ちてくる。
12 ☆上空よりSpecialジオイド弾(ESPレベル8、戦闘比10:1)1発
 第一部なら、落ちた惑星は破壊される。その場にいる全員に(ESPレベル8、戦闘比10:1)。同じ惑星で別のエリアにいる者には(ESPレベル7、攻撃力100)で攻撃となる。被害判定後、生き残ったキャラクターはただちにどこかの星の宇宙港へうつる。
 第二部なら、下図の通り。
ESP レベル 攻撃力 50
ESP レベル
レベル8、10:1
攻撃力 100

の部分は消滅エリア。
カードが表になっていない所も消滅する。
なお、そのカードの裏はゲーム終了まで見てはいけない。
もしその中に重要拠点があったら、それはGoodが破壊したものとする。

補足(今回追加)
全部表になっても、重要拠点が4つに満たない場合、その時点でゲームは終了する。

☆があったら警官とジャマーは無視される。

さて、説明をしよう。第三波動ちゅうもんはKINGのロックには出てこない。別の本(SAKUGA GROUP)である。次、ジェノサイドIは船である。

G−I ジェノサイドI 耐久力25




4〜5

7〜12

ジオイド弾(ESPレベル7、攻撃力100)
B弾(ESPレベル4、攻撃力10)攻撃が成立したら、攻撃後に精神力チェックを成功するまで行う。失敗するたびに耐久力に1損害。
N弾(ESPレベル8、攻撃力20)
中性子砲搭載衛星射出
なし

 ジオイド弾を搭載しているのは単なる趣味。衛星の数には限りはない。中性子砲搭載衛星は射出されたら、次のラウンドから単独で攻撃を開始する。

NCS 中性子砲搭載衛星 耐久力4

2〜5
6〜11
12

中性子砲(ESPレベル5、攻撃力は武器火力チャート)
なし
故障(破壊されたものとみなす)

 中性子砲の攻撃力は通常のビームキャノンと全く同じ。

 T弾というものはTNT弾の略である。つまり、通常弾頭ミサイルということ。また、GR弾というのはGrenadeのこと、つまり手榴弾というわけ。
 凶悪戦闘というものが出てきたので、これについても書かねばなるまい。

 『凶悪戦闘チャート

(補足 Aなどは環境により見えないかもしれませんが、原典に合わせるために使用しています。○付数字です。)

ダイス 内容
A 機動部隊来襲
CV3隻(ESPジャマーレベル3装備)
DD3隻(ESPジャマーレベル2装備)
1回逃避しても、発進ずみの艦載機は追ってくる。
※ド・ラージュは正体を明かせば、これらの艦隊をつれてゆける。
 ライザ、ビアーク、ジュディス、ナガト、サトクリフ、ジョアンならば、正体を明かせば助かる。
ESP能力レベル6、耐久力6、精神力6、ESPパワー無限大
C ESP能力レベル4、耐久力4、精神力4、ESPパワー無限大
ESP能力レベル3、耐久力3、精神力3、ESPパワー無限大
D ニケ7体、それぞれ7以下で動く、動かしている人間の耐久力は全員2。
※トワイライト・ウォリアーズのボスは正体を明かせば、これらのニケをつれてゆける(動かしている人ごと)。
警官3人、武器ポータブルキャノン(ビームキャノン) 1台(ESPレベル4)
※警官が1人でも生きていれば撃ってくる。ストロハイム(E)は正体を明かせば助かる。
F 戦車2両、武器戦車砲 (ESPレベル4、攻撃力はバズーカの武器火力チャート)耐久力20、2レベル以下の攻撃は無効。
※ストロハイム(E)は正体を明かせば助かる。
G 戦闘機4機来襲
コンピュータ艦来襲
サイコパペット5台装備、針は1回で抜かないと強制収容所に入れられる。パペットがある限り、戦闘は続く。
10 上空よりA弾(ESPレベル5、攻撃力20)2発
1度にではなく、1発づつ落ちてくる。
J ヘルダイバー3人、武器バズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート)とヘルダイバー1人、武器T弾(ESPレベル4、攻撃力15)
4人は同時攻撃なので、ESPレベル3のカードによる防御・逃避等は無効。
※ストロハイム(E)は正体を明かせば、彼らをつれてゆける。
12 ESPジャマーレベル6付戦闘発生
通常の戦闘発生に従い相手を決定する。ただし、ESPジャマーレベル6が付属する。

 ○の印のついているものは警官と異なり1つの攻撃では1つしかやれない。
 では解説をせるばなるまい。まず船等から先に説明しよう。

CV 帝国軍航空母艦 耐久力29

2〜5

7〜11
12

ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート)
艦載機発進
なし
誤爆(ビームキャノン)

 これは、「魔術師の鏡」に出てきた空母である。なお、艦載機発進のみでも戦闘は続く。護衛についているDDは連邦軍駆逐艦と同じ性能とみなす。

FA 帝国軍艦載機 耐久力5


3〜4
5〜6
7〜11
12

G弾(ESPレベル5、攻撃力30)
ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート)
バズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート)
なし
誤爆(バズーカ)

 帝国軍に限らず、あの時代の艦載機全般をさす。本来ならばT弾もあるはずだが、ビームキャノンを搭載しているので、それでまとめた。

 戦闘機 耐久力4



4〜8
9〜11
12

T弾(ESPレベル4、攻撃力15)
バズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート)
ブラスター(ESPレベル2、攻撃力は武器火力チャート)
なし
誤爆(バズーカ)

 これは、いつ…どこの軍の…というわけでなく、一般的な戦闘機。

CC コンピュータ艦 耐久力14

2〜5

7〜11
12
 

ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート)
針をうめる。
なし
故障(以後毎ラウンドサイコロを1個振り、1か2が出るまで何も出来ない。なお、6を出すと2度と直らない。)

 ちなみにこいつには幻覚は通じない。
 出てくる話は第25巻「アストロレース」である。
 パペットの説明も必要だろう。

サイコパペット
 毎ラウンドの最後に、そのラウンドに相手の使用した最高レベルのESP(を攻撃に変換)に、他の相手の使用したESPを同調して、相手に攻撃する。耐久力3。

 つまり、相手がサイコポッド(ESPレベル6)を使用して、レイガン(ESPレベル1)で攻撃してきたら、ラウンドの最後にD弾(攻撃力50)にレイガン(攻撃力は火力チャートで決定)を同調させてレベル7として攻撃となる。つまり、バリアは破壊される。

 続いて7体のニケだが、これはトワイライト・ウォリアーズの8体のニケの内のボスの分を除いた7体である。

 HI−PER戦闘ができたのにともない、(武器チェックチャート)も一部変更した。また、ランダム戦闘チャートにも手を加えた。
 ランダム戦闘チャートで3〜5で出てくるエスパーに当人のESP能力レベルと等しい精神力を与えた(元は0だった)。
 武器チェック・チャートの変更点はつぎの4つ。

 

変更前

変更後




10

トラップ
レイガン
ハンドブラスター
バズーカ
ウルトラ=トラップ
トラップ
HI−PER戦闘
Special 武器チェック

 というわけでここに「ウルトラ=トラップ・チャート」を示すことにしよう。

 『ウルトラ=トラップ・チャート』

ダイス 内容
P96に感染
以後ESPを使うたびに精神力チェックをする。失敗すると耐久力に1損害。
第三波動発生機を入手するか死ぬまで感染しっぱなしである。
マウスの攻撃
スペシャルビームキャノンをくらい、全員が6:1の攻撃を2回受ける。
ただし、ロック、テオ、ロザンナ、ナガトだけは正体を明かせば助かる。
スイート・ミカ
シルエットが男性だと、サイコロを1個振って出た数だけ休み、さらに精神力チェックをする。
失敗すると能力カードを1枚失う。これがいやなら正体を明かす。ただし、正体も男性ならダメ。
クロノスのわな
これにかかると、脱出できるまで以下の手順を繰り返す。
1.コンバット・カードを7枚受け取る。テレポートがあればよい(ラフノールの鏡、亜空間フィールドのアイテムでもよい。幻覚は不可)。
2.残りのコンバット・カードを山にする。
3.上から1枚めくる。攻撃カード以外なら、攻撃カードが出るまでめくり続ける。
4.サイコロを2個振る。精神力以下ならテレポートを実行。テレポートを行うのに精神力チェックが必要ならば、それは別に行わなければならない。
 実行できたら、クロノスのわなから脱出したことになる。ただし他のエリアには飛ばない。それ以外は次へ。
5.コンバット・カードの攻撃力で自分を攻撃する。
 このとき、防御も逃避も行えない。自分の使えないカード(真のESPレベルで判定)ならば、精神力チェックをしてでも使うこと。精神力は最大値(真の値)を使う。また自分に武器や支援がある場合は(未使用の能力カードも含む)それも使用して自分を攻撃する。
 手持ちにテレポート・カードがなければ1枚カードを交換する。終わったら3へ戻る。
ロック0の攻撃
ESP能力レベル8、ESPパワー100、精神力8のエスパーの攻撃を受ける。当のエスパーはこの場にいないので、誰も(ベルも)このエスパーを攻撃できない。このエスパーはテレポートのブロックはしない。
仕事
シルエットがトレス、ナガト、ヤマキ、ストロハイム(E)、サトクリフ、エレナ、ジョアン、アルフレッド、オクタヴィアス、オルタート、アイザック、アゼリア、ニア、カトー、レイザーク、フランシス、バレンシュタイン、グルンベルグ(E)、ユーリィ・アントノフ、マリアン、ラン、セテ、ド・ラードュ、ライオット、タガ、または長官だとつかまってサイコロを2個振って目の数だけ休み。
重歩兵6人
重歩兵6人による攻撃を受ける。耐久力は10、攻撃武器はバズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート)。
エスパートループ来襲
ESPパワー無限大のエスパー3人による攻撃を受ける。
ESP能力レベル3、耐久力3、精神力3
ESP能力レベル3、耐久力2、精神力3
ESP能力レベル2、耐久力2、精神力2
なお、彼らは元祖パペットを持っている。
10 突然テレポートしてやぎ集めをさせられる
コマを盤外に移し毎ターンサイコロを1個振る。総計が9を超えたら、元の位置に戻る。
11 ラフノールの鏡
ラフノールの鏡にとじこめられる。サイコロを3個振り、出た数だけの間ゲームに参加できない。
12 コンピュータ・エレナ
ただちにウルトラ=トラップ2回、トラップ6回、HI−PER戦闘1回、戦闘2回、凶悪戦闘1回を行い強制収容所に入る。
ただし、ラン(I、II、III、E/G、S/G)だけは、正体を明かせば助かる。

 さて、9のエスパートループ来襲のところで元祖パペットというものが出てきたが、これはサイコパペットとは違うものである。

元祖パペット
 相手のESP攻撃を代わりに受け、被害判定後ただちに同じ攻撃を返す。
 耐久力5、破壊されたラウンドでも反撃できる。なお、パペットは防御できない。

 次に強制収容所だが、これは刑務所と同じである。ただし、戦闘が発生すれば、HI−PER戦闘となり、トラップにかかればウルトラ=トラップになる。また12(以上)を出すと、プルーブに加えて針も埋められる。
針を抜くまでは、プルーブを抜けない。針が入ったまま脱出チェックを行った場合、戦闘になったら降伏する。救出チェックなら針の入っているうちは何もできないし、攻撃も受けない。万一針が入ったまま脱出成功した時は、針が抜けるまで、基地プレイヤーにコントロールされる(基地プレーヤーがいないときは、針を抜くまで何もできない−針を抜くことはできる。またこれがラン(S/G)に原因する場合は、ラン(S/G)にコントロールされる)。
なお、針の抜き方はプルーブと同じである。

 ウルトラ=トラップができたのに伴い、トラップの11は次のように変更した。

くるくるパッX(弟)
サイコロを1個振り、1か2が出ると、ウルトラ・スーパー・パックライザーをくらう。サイコロを2個振り、出た目の数だけの失神。ゲームに参加できない。
3から6が出た時は、ウルトラ=トラップにかかる。

…とゆうわけで、色々と増やしてみたのだが、困ったことが生じた。それは何かと言うと、キャラクターの死亡率が上昇した……ような気がすることである。


HI−PERヤマキIラン(S/G)、ハロルドの上役、HI−PERフランシスI、ベル、レムス、ライザ、ジュディス、ビアーク、サトクリフ、ジョアン、トワイライト・ウォリアーズのボス、それにロザンナとは、自作のキャラクターである。
・シルエットにも自作のものがある。
 サトクリフ、エレナ、ジョアン、アルフレッド、アゼリア、オルタート、アイザック、レイザーク、カトー、バレンシュタイン、タガ、セテ、ド・ラージュ、ユーリィ・アントノフ、それと長官。
・艦の表で12…誤爆というのがあるが、これは普段は無視する。これは誰かがその艦を入手し、支援を撃たせた時のみ意味がある。

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