超人ロック追加チャート集
「キャラクターカード・ゲーム『超人ロック』」とはその名が示すとうり、キャラクターカード・ゲームである。…と言って理解してもらえるとは思っていないが、この記事は「ゲーム解説」ではないので、わからない人は、わかりなさい。
さて、このゲームでは、プレーヤーの意志と無関係に起こる戦闘や、なんの脈絡もなく起こるトラップ等があるが、これに新しいものを追加してみた。
なにせ普通の「戦闘発生」などはふだん7枚引く「コンバット・カード」を「1枚で十分だ!」などと言われるほどなめられているし、また「能力カード」ほしさのため「Evil」シルエットをやる人が全然いない。
それで、より強い敵を出してなめられないようにし、また、「能力カード」を得るための危険を増やそうと考えたわけである。
では、前置きはこれくらいにして「HI−PER戦闘チャート」をここに出そう。
『HI−PER戦闘チャート』
ダイス | 内容 |
2 | 大艦隊来襲 BC1隻、CB1隻、CA1隻、CL1隻、DD4隻 (BCは、ESPジャマーレベル5装備、CDとCAがレベル4、CLとDDがレベル3装備) ※ヤマキI、HI−PERヤマキI、ラン(S/G)なら正体を明かせばこれらの艦隊をつれてゆける。 ヤマキII、ハロルドの上役、HI−PERフランシスI、マリアン、ストロハイム(E)、ベルならば正体を明かせば助かる。 |
3 | ESP能力レベル5、耐久力5、精神力5、ESPパワー無限大 |
4 | ESP能力レベル4、耐久力4、精神力4、ESPパワー無限大 |
5 | ESP能力レベル7、耐久力1、精神力2、ESPパワー無限大、5人。 ただし、1人につき、1枚しかコンバット・カードを引けない。順番は、5人まとめて決める。 |
6 | 警官6人、武器レイガン (ESPレベル1) |
7 | 警官6人、武器ハンドブラスター (ESPレベル2) |
8 | 警官6人、武器バズーカ (ESPレベル3) |
9 | 警官6人、ESPジャマーレベル2 (Special武器チェック) |
10 | 警官6人、ESPジャマーレベル3 (Special武器チェック) |
11 | 警官7人、ESPジャマーレベル4 (Special武器チェック) |
12 | 警官8人、ESPジャマーレベル5 (Special武器チェック) |
さて、大艦隊の中身だが、もとのルールにあるのは巡洋艦(CA)のみで、それも耐久力やジャマーはない。しかし、新しく艦も攻撃されるというルールを追加したため耐久力をつけたのである。
「超人ロック」の話の中では、船などエスパーに攻撃されれば、簡単に沈む(別に海に沈むのではない)が、ゲームではなかなか沈まない。なぜなら耐久力が20もあるからである。どうして20にしたかというと、たいした理由ではない。いくら上空を飛んでいるとはいえ、仮にも「巡洋艦」である。いくらなんでも「ビームキャノン搭載装甲車」よりもすくないのではおかしい、…と思ったからである。
…しかし、なんでサイバーの耐久力が10もあるねん、これではヘルダイバーよりも強いやないけ、だいたいただの人間のヤマキがジオイド弾の直撃受けてもずぇ〜ったい死なんちゅうのは何事や!あれは星は壊しても人は死なんのか!装甲車なんて5、6発くらってもこわれないっちゅうんやど! いったいこのゲームの世界はどうなっとるんじゃ〜っ!! …みんなエポックのデザイナーが悪いんじゃ〜っ、デザイナーの
バカヤロ〜ッ…
…ハア・ハア…いつのまにか蘭になってしもーた。※
[※原文は1986年執筆なので蘭ですが、2006年の今なら桃華ですかね。]
気を取り直して、各艦の表を出そう。
BC 連邦軍A戦艦 耐久力30 | |
2 |
ジオイド弾(ESPレベル7、攻撃力100) D弾(ESPレベル6、攻撃力50) G弾(ESPレベル5、攻撃力30) A弾(ESPレベル5、攻撃力20) ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート) なし 誤爆(ビームキャノン) |
BCは創作艦で「超人」の話の中には出てこない。ただ単にジオイド弾とA弾を搭載した戦艦を出したかっただけのことである。
CB 連邦軍B戦艦 耐久力28 | |
2 |
D弾(ESPレベル6、攻撃力50) G弾(ESPレベル5、攻撃力30) ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート2回分) ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート) なし 誤爆(ビームキャノン) |
CBは「ライザ」に出てきた戦艦アフロディテのこと。
DD 連邦軍駆逐艦 耐久力10 | |
2 |
G弾(ESPレベル5、攻撃力30) ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート) なし 誤爆(ビームキャノン) |
これは「魔女の世紀」や「ロード・レオン」等に出てきた駆逐艦のガイア級である。
CAとCLはノーマル・ルールの巡洋艦と同じなので省略。ただし、CAは連邦軍巡洋艦で耐久力20、CLは連邦軍高速巡洋艦で耐久力18である。両方ともあちらこちらに顔をだしとりますな(名を挙げればアリアドネやディオニュソス等)。
とにかく、機械の耐久力が大な世界(?)なので、それに従って耐久力を決めた。しかし、これで終わったわけではない!
誘爆ルール。…というものを作った。
船があまりにも沈みにくい(アマゾナやロード・レオン等にとっては簡単に沈まれてもらっては困るだろうが…しかしサイバーが死なん!)ので作ったルールである。
「艦、飛行概、車、サイバー(キャラクターの「レムス」は除く)、及び重歩兵は損害を受けた時、サイコロを1個振ります。その目が今回の攻撃で受けた損害以下の場合、誘爆を起こします。誘爆を起こしたら、さらにサイコロを1個振り、誘爆表で鈷果を判定します。
1…破壊 2…サイコロを5個振り、出た目の分損害を受ける。 3…サイコロを4個振り、出た目の分損害を受ける。 4…サイコロを3個振り、出た目の分損害を受ける。 5…サイコロを2個振り、出た目の分損害を受ける。 6…サイコロを1個振り、出た目の分損害を受ける。 |
誘爆表に従って出した損害は誘爆を起こさない。
話がだいぶ横道にそれたよ〜な気がする。まあ気にしない。
次に7−1−2の5人組だが、これは単におもしろいから入れたのである。別にロックのクローンの5人(ナナ他4名)のことではない。ただの創作である。
ではここに「Special武器チェックチャート」を示そう。
ダイス | 内容 | |||||||||||||||||||||||||
2 | ☆上空よりジオイド弾(ESPレベル7、攻撃力100)1発 ※パーティーを組んでいる人には(ESPレベル6、攻撃力30)、 ただその場に居合わせただけの人には(ESPレベル5、攻撃力10)。 |
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3 | ☆第三波動(ESPレベル6、攻撃力50) 防御カードはESPパワーがつきたら破壊される。 自分の番でもESPレベル5以下のカードは使えない。 第三波動かく乱機を持っていたら助かる。 |
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4 | ☆ジェノサイドI来襲 たとえ射たなくても、戦闘は続く。テレポートしても、サイコロを1個ふり、1か2が出ると追ってくる。尚その際、衛星は消える。ちなみに幻覚は通じない。 |
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5 | A弾(ESPレベル5、攻撃力20)の3連装ランチャー ※3連装とは3ラウンド攻撃したら無くなるということ |
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6 | T弾(ESPレベル4、攻撃力15)の3連装ランチャー | |||||||||||||||||||||||||
7 | ノーマル・武器チェック | |||||||||||||||||||||||||
8 | GR弾(ESPレベル2、攻撃力8) | |||||||||||||||||||||||||
9 | ☆凶悪戦闘 | |||||||||||||||||||||||||
10 | ☆上空よりB弾(ESPレベル4、攻撃力20)1発 攻撃が成立したら、攻撃後に精神力チェックを成功するまで行う。失敗するたびに耐久力に1損害。 パーティーを組んでいる者もチェックを行う。 |
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11 | ☆上空よりN弾(ESPレベル8、攻撃力20)3発 一度にではなく、1発づつ落ちてくる。 |
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12 | ☆上空よりSpecialジオイド弾(ESPレベル8、戦闘比10:1)1発 第一部なら、落ちた惑星は破壊される。その場にいる全員に(ESPレベル8、戦闘比10:1)。同じ惑星で別のエリアにいる者には(ESPレベル7、攻撃力100)で攻撃となる。被害判定後、生き残ったキャラクターはただちにどこかの星の宇宙港へうつる。 第二部なら、下図の通り。
赤と紫の部分は消滅エリア。 補足(今回追加) |
☆があったら警官とジャマーは無視される。
さて、説明をしよう。第三波動ちゅうもんはKINGのロックには出てこない。別の本(SAKUGA GROUP)である。次、ジェノサイドIは船である。
G−I ジェノサイドI 耐久力25 | |
2 |
ジオイド弾(ESPレベル7、攻撃力100) B弾(ESPレベル4、攻撃力10)攻撃が成立したら、攻撃後に精神力チェックを成功するまで行う。失敗するたびに耐久力に1損害。 N弾(ESPレベル8、攻撃力20) 中性子砲搭載衛星射出 なし |
ジオイド弾を搭載しているのは単なる趣味。衛星の数には限りはない。中性子砲搭載衛星は射出されたら、次のラウンドから単独で攻撃を開始する。
NCS 中性子砲搭載衛星 耐久力4 | |
2〜5 |
中性子砲(ESPレベル5、攻撃力は武器火力チャート) なし 故障(破壊されたものとみなす) |
中性子砲の攻撃力は通常のビームキャノンと全く同じ。
T弾というものはTNT弾の略である。つまり、通常弾頭ミサイルということ。また、GR弾というのはGrenadeのこと、つまり手榴弾というわけ。
凶悪戦闘というものが出てきたので、これについても書かねばなるまい。
『凶悪戦闘チャート』
(補足 Aなどは環境により見えないかもしれませんが、原典に合わせるために使用しています。○付数字です。)
ダイス | 内容 |
A | 機動部隊来襲 CV3隻(ESPジャマーレベル3装備) DD3隻(ESPジャマーレベル2装備) 1回逃避しても、発進ずみの艦載機は追ってくる。 ※ド・ラージュは正体を明かせば、これらの艦隊をつれてゆける。 ライザ、ビアーク、ジュディス、ナガト、サトクリフ、ジョアンならば、正体を明かせば助かる。 |
3 | ESP能力レベル6、耐久力6、精神力6、ESPパワー無限大 |
C | ESP能力レベル4、耐久力4、精神力4、ESPパワー無限大 ESP能力レベル3、耐久力3、精神力3、ESPパワー無限大 |
D | ニケ7体、それぞれ7以下で動く、動かしている人間の耐久力は全員2。 ※トワイライト・ウォリアーズのボスは正体を明かせば、これらのニケをつれてゆける(動かしている人ごと)。 |
6 | 警官3人、武器ポータブルキャノン(ビームキャノン) 1台(ESPレベル4) ※警官が1人でも生きていれば撃ってくる。ストロハイム(E)は正体を明かせば助かる。 |
F | 戦車2両、武器戦車砲 (ESPレベル4、攻撃力はバズーカの武器火力チャート)耐久力20、2レベル以下の攻撃は無効。 ※ストロハイム(E)は正体を明かせば助かる。 |
G | 戦闘機4機来襲 |
9 | コンピュータ艦来襲 サイコパペット5台装備、針は1回で抜かないと強制収容所に入れられる。パペットがある限り、戦闘は続く。 |
10 | 上空よりA弾(ESPレベル5、攻撃力20)2発 1度にではなく、1発づつ落ちてくる。 |
J | ヘルダイバー3人、武器バズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート)とヘルダイバー1人、武器T弾(ESPレベル4、攻撃力15) 4人は同時攻撃なので、ESPレベル3のカードによる防御・逃避等は無効。 ※ストロハイム(E)は正体を明かせば、彼らをつれてゆける。 |
12 | ESPジャマーレベル6付戦闘発生 通常の戦闘発生に従い相手を決定する。ただし、ESPジャマーレベル6が付属する。 |
○の印のついているものは警官と異なり1つの攻撃では1つしかやれない。
では解説をせるばなるまい。まず船等から先に説明しよう。
CV 帝国軍航空母艦 耐久力29 | |
2〜5 |
ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート) 艦載機発進 なし 誤爆(ビームキャノン) |
これは、「魔術師の鏡」に出てきた空母である。なお、艦載機発進のみでも戦闘は続く。護衛についているDDは連邦軍駆逐艦と同じ性能とみなす。
FA 帝国軍艦載機 耐久力5 | |
2 |
G弾(ESPレベル5、攻撃力30) ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート) バズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート) なし 誤爆(バズーカ) |
帝国軍に限らず、あの時代の艦載機全般をさす。本来ならばT弾もあるはずだが、ビームキャノンを搭載しているので、それでまとめた。
F 戦闘機 耐久力4 | |
2 |
T弾(ESPレベル4、攻撃力15) バズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート) ブラスター(ESPレベル2、攻撃力は武器火力チャート) なし 誤爆(バズーカ) |
これは、いつ…どこの軍の…というわけでなく、一般的な戦闘機。
CC コンピュータ艦 耐久力14 | |
2〜5 |
ビームキャノン(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チャート) 針をうめる。 なし 故障(以後毎ラウンドサイコロを1個振り、1か2が出るまで何も出来ない。なお、6を出すと2度と直らない。) |
ちなみにこいつには幻覚は通じない。
出てくる話は第25巻「アストロレース」である。
パペットの説明も必要だろう。
サイコパペット |
毎ラウンドの最後に、そのラウンドに相手の使用した最高レベルのESP(を攻撃に変換)に、他の相手の使用したESPを同調して、相手に攻撃する。耐久力3。 |
つまり、相手がサイコポッド(ESPレベル6)を使用して、レイガン(ESPレベル1)で攻撃してきたら、ラウンドの最後にD弾(攻撃力50)にレイガン(攻撃力は火力チャートで決定)を同調させてレベル7として攻撃となる。つまり、バリアは破壊される。
続いて7体のニケだが、これはトワイライト・ウォリアーズの8体のニケの内のボスの分を除いた7体である。
HI−PER戦闘ができたのにともない、(武器チェックチャート)も一部変更した。また、ランダム戦闘チャートにも手を加えた。
ランダム戦闘チャートで3〜5で出てくるエスパーに当人のESP能力レベルと等しい精神力を与えた(元は0だった)。
武器チェック・チャートの変更点はつぎの4つ。
変更前 |
変更後 |
|
3 |
トラップ レイガン ハンドブラスター バズーカ |
ウルトラ=トラップ トラップ HI−PER戦闘 Special 武器チェック |
というわけでここに「ウルトラ=トラップ・チャート」を示すことにしよう。
『ウルトラ=トラップ・チャート』
ダイス | 内容 |
2 | P96に感染 以後ESPを使うたびに精神力チェックをする。失敗すると耐久力に1損害。 第三波動発生機を入手するか死ぬまで感染しっぱなしである。 |
3 | マウスの攻撃 スペシャルビームキャノンをくらい、全員が6:1の攻撃を2回受ける。 ただし、ロック、テオ、ロザンナ、ナガトだけは正体を明かせば助かる。 |
4 | スイート・ミカ シルエットが男性だと、サイコロを1個振って出た数だけ休み、さらに精神力チェックをする。 失敗すると能力カードを1枚失う。これがいやなら正体を明かす。ただし、正体も男性ならダメ。 |
5 | クロノスのわな これにかかると、脱出できるまで以下の手順を繰り返す。 1.コンバット・カードを7枚受け取る。テレポートがあればよい(ラフノールの鏡、亜空間フィールドのアイテムでもよい。幻覚は不可)。 2.残りのコンバット・カードを山にする。 3.上から1枚めくる。攻撃カード以外なら、攻撃カードが出るまでめくり続ける。 4.サイコロを2個振る。精神力以下ならテレポートを実行。テレポートを行うのに精神力チェックが必要ならば、それは別に行わなければならない。 実行できたら、クロノスのわなから脱出したことになる。ただし他のエリアには飛ばない。それ以外は次へ。 5.コンバット・カードの攻撃力で自分を攻撃する。 このとき、防御も逃避も行えない。自分の使えないカード(真のESPレベルで判定)ならば、精神力チェックをしてでも使うこと。精神力は最大値(真の値)を使う。また自分に武器や支援がある場合は(未使用の能力カードも含む)それも使用して自分を攻撃する。 手持ちにテレポート・カードがなければ1枚カードを交換する。終わったら3へ戻る。 |
6 | ロック0の攻撃 ESP能力レベル8、ESPパワー100、精神力8のエスパーの攻撃を受ける。当のエスパーはこの場にいないので、誰も(ベルも)このエスパーを攻撃できない。このエスパーはテレポートのブロックはしない。 |
7 | 仕事 シルエットがトレス、ナガト、ヤマキ、ストロハイム(E)、サトクリフ、エレナ、ジョアン、アルフレッド、オクタヴィアス、オルタート、アイザック、アゼリア、ニア、カトー、レイザーク、フランシス、バレンシュタイン、グルンベルグ(E)、ユーリィ・アントノフ、マリアン、ラン、セテ、ド・ラードュ、ライオット、タガ、または長官だとつかまってサイコロを2個振って目の数だけ休み。 |
8 | 重歩兵6人 重歩兵6人による攻撃を受ける。耐久力は10、攻撃武器はバズーカ(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チャート)。 |
9 | エスパートループ来襲 ESPパワー無限大のエスパー3人による攻撃を受ける。 ESP能力レベル3、耐久力3、精神力3 ESP能力レベル3、耐久力2、精神力3 ESP能力レベル2、耐久力2、精神力2 なお、彼らは元祖パペットを持っている。 |
10 | 突然テレポートしてやぎ集めをさせられる コマを盤外に移し毎ターンサイコロを1個振る。総計が9を超えたら、元の位置に戻る。 |
11 | ラフノールの鏡 ラフノールの鏡にとじこめられる。サイコロを3個振り、出た数だけの間ゲームに参加できない。 |
12 | コンピュータ・エレナ ただちにウルトラ=トラップ2回、トラップ6回、HI−PER戦闘1回、戦闘2回、凶悪戦闘1回を行い強制収容所に入る。 ただし、ラン(I、II、III、E/G、S/G)だけは、正体を明かせば助かる。 |
さて、9のエスパートループ来襲のところで元祖パペットというものが出てきたが、これはサイコパペットとは違うものである。
元祖パペット 相手のESP攻撃を代わりに受け、被害判定後ただちに同じ攻撃を返す。 耐久力5、破壊されたラウンドでも反撃できる。なお、パペットは防御できない。 |
次に強制収容所だが、これは刑務所と同じである。ただし、戦闘が発生すれば、HI−PER戦闘となり、トラップにかかればウルトラ=トラップになる。また12(以上)を出すと、プルーブに加えて針も埋められる。
針を抜くまでは、プルーブを抜けない。針が入ったまま脱出チェックを行った場合、戦闘になったら降伏する。救出チェックなら針の入っているうちは何もできないし、攻撃も受けない。万一針が入ったまま脱出成功した時は、針が抜けるまで、基地プレイヤーにコントロールされる(基地プレーヤーがいないときは、針を抜くまで何もできない−針を抜くことはできる。またこれがラン(S/G)に原因する場合は、ラン(S/G)にコントロールされる)。
なお、針の抜き方はプルーブと同じである。
ウルトラ=トラップができたのに伴い、トラップの11は次のように変更した。
くるくるパッX(弟) サイコロを1個振り、1か2が出ると、ウルトラ・スーパー・パックライザーをくらう。サイコロを2個振り、出た目の数だけの失神。ゲームに参加できない。 3から6が出た時は、ウルトラ=トラップにかかる。 |
…とゆうわけで、色々と増やしてみたのだが、困ったことが生じた。それは何かと言うと、キャラクターの死亡率が上昇した……ような気がすることである。
注
・HI−PERヤマキI、ラン(S/G)、ハロルドの上役、HI−PERフランシスI、ベル、レムス、ライザ、ジュディス、ビアーク、サトクリフ、ジョアン、トワイライト・ウォリアーズのボス、それにロザンナとは、自作のキャラクターである。
・シルエットにも自作のものがある。
サトクリフ、エレナ、ジョアン、アルフレッド、アゼリア、オルタート、アイザック、レイザーク、カトー、バレンシュタイン、タガ、セテ、ド・ラージュ、ユーリィ・アントノフ、それと長官。
・艦の表で12…誤爆というのがあるが、これは普段は無視する。これは誰かがその艦を入手し、支援を撃たせた時のみ意味がある。