超人ロック 追加キャラクター

バンダイのキャラクターカード・ゲーム『超人ロック』で利用できる追加キャラクター集です。(変更したキャラクターを含みます)

能力設定や一部の命名は独断と偏見に基づき行われています。
実際に使ったときは、全キャラクターカードを作成しました。
当然ですね。既存のキャラクターと追加キャラクターがカード裏を見て判別できたらアウトでしょう。

一覧
 順番に決まりはありません。気分次第で追加していきます。
   

 レーナ サトクリフ HI-PERヤマキI HI-PERグルンベルグ ラン(S/G) リート レムス [2008-06-25]

 Dr.ウォン HI-PERDr.ウォン ライガー [2008-07-15]

 

カード

レーナ(E/G)変身可能

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力

20

レーナ用「実は生きていた」
(死んだ直後にも出来る)
サイコロの目
 2
3・4
 5
6-12
実は生きていた!!
実は生きていた!!能力カードは失う
残留思念
やっぱり死んでいる

「ラフノールの鏡」所有:攻撃かテレポートの能力を持つ。
相手をテレポートさせてもよい。
使用回数に制限は無いが、使用するときにはチェックを必要とする。
成功したときは攻撃かテレポートで好きなほうを行う。
防御/逃避時に失敗した場合、通常の防御/逃避は行えない。
サイコロの目
 1
 2
 3
4-6
ESPレベル7、攻撃力100
ESPレベル6、攻撃力50
ESPレベル5、攻撃力30
失敗。通常の攻撃を行える。

解説

1/6の確率でレベル7の攻撃、1/2の確率で防御不可能という非常識な強さゆえ、一時は最強伝説も流れたが、打たれ弱いのと正体がバレやすい(鏡で攻撃してくる奴はそういない。レマなどを装っても、4で鏡失敗でばれる)ためか、意外と活躍できなかったりする。
「実は生きていた」で3と4の「能力カードなし」は、実は別人というオチ。

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サトクリフ(E)

男・独身

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力

20

サイコピック装備:サトクリフに対する全てのESP攻撃は、ESPチェックをしなければならない。
また、防御や逃避を行う時もESPチェックをしなければならない。
予備1本。
攻撃をかけたプレイヤーはサイコロを2個振り、自分のESP能力以下ならそのまま通常通りに解決する。また、サイコピックは破壊される。
自分のESP能力を超えた場合は、その攻撃は攻撃をしかけた本人に向かう。
防御などは同レベルの攻撃を受ける。

ESPジャマー中和装置装備:相手のESPジャマーのレベルを3下げれる。

解説

サイコピックで相手の防御・逃避時に失敗しての攻撃での「同レベルの攻撃」で4レベル以下は武器火力チャートで攻撃力を決定する。
弱い奴には無敵の強さを誇るが、強い相手にはあっさり倒されると言う「絵に描いたような悪役」。

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HI-PERヤマキI(G)

男・独身

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力



釈放:逮捕されても、次の回には刑務所チェックなしで出られる。

パワードスーツ着用:ESPレベル3までの攻撃は無効にできる。ただし、一度レベル4以上の攻撃を受けるとなくなる。ただし、その戦闘が終わると新調できる。

連邦軍巡洋艦の支援 耐久力20
サイコロの目
 2
 3
4-6
7-11
 12
D弾(ESPレベル6,攻撃力50)
G弾(ESPレベル5,攻撃力30)
ビームキャノン(ESPレベル4,攻撃力は武器火力チェック)
支援なし。
誤爆。ヤマキ自身に向かってビームキャノン発射。

連邦軍駆逐艦の支援 耐久力10
サイコロの目
 2
3-5
6-11
 12
G弾(ESPレベル5,攻撃力30)
ビームキャノン(ESPレベル4,攻撃力は武器火力チェック)
支援なし。
誤爆。ヤマキ自身に向かってビームキャノン発射。

なお、通常の攻撃も同時に行える。

解説

ヤマキIを強化したバージョン。
HI-PER は Hyper の誤記ではなく、HIgh PowER の略記。
巡洋艦と駆逐艦の耐久力は攻撃を受けたときに利用する(ヤマキ本人ではなく、艦を狙って攻撃をすることも可能というルールを入れてます)。耐久力は回復せず、撃沈されても代艦は来ない。

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HI-PERグルンベルグ(S)変身可能

有機エネルギー体

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力

100

ロック、ラン、ニアのいずれかが生存していると敗北。

グルンベルグの攻撃はESPでは防御できない。
グルンベルグは一人だけ捕まえることができる。
相手にダメージポイントが出たときに捕まえた事になる。
捕まっているプレイヤーは逃避できない。
グルンベルグにダメージポイントが出たら脱出できる。
グルンベルグの防御カードは光の剣も防ぐことができる。

解説

グルンベルグの本来の姿を現したつもり。
キャラクターが多くなったたのと、ロック必須をやめてプレイするのが一般化したため、敗北条件が満たされる事は実は少なかった。でも、皆から目の敵にされるためか生き残らないことが多い。

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ラン(S/G)

男・独身

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力

10

他のエスパーの半数以上が死ねば勝利。(S)

釈放:逮捕されても、次の回には刑務所チェックなしで出られる。

コンピュータ「エレナ」の支援:攻撃のたびにサイコロを2個振り、6以下を出すと相手は戦闘から除外され、指定されたチェックを行う。
サイコロの目
 2
 3
 4
 5
 6
7-11
 12
エレナ
ウルトラ トラップ
HI-PER戦闘
トラップ
戦闘
支援なし。通常の戦闘を行なう。
このラウンドは何も出来ない。

解説

いろんな意味で最悪のキャラ。
こいつが居ると戦闘が長引くことがある。(が、それを嫌がる人は居なかった)
戦闘から除外されたプレーヤーはチェックが終っても、戦闘には戻って来ません
(ローカルルールを見たら、戻ってくるが正解でした。ただし、トラップ等ですぐに帰れないときは戻ってきません。その際はそこで戦闘終了。)
「エレナ」や「ウルトラ トラップ」「HI-PER戦闘」というのは追加チャート集を参照。
(エレナはウルトラトラップの12にあります)
ちなみに「支援」と言っているが、成功した場合通常の攻撃と併用は出来ない。
(一度に複数人に攻撃できないからですね)
なお、S/Gとは、改心可能なスペシャルということ。
こいつの独自勝利条件はスペシャルのときのみ有効。改心後は適応しません。

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リート(E/G)

男・独身

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力

20

釈放:逮捕されても、次の回には刑務所チェックなしで出られる。

武器以外の全ての機械を各ラウンドの前にサイコロを2個振り、7以下で破壊または使用できる。

解説

武器とは「ビームキャノン」とか「レイガン」などの狭義の「武器」のみ。
巡洋艦や戦車といった「兵器」は武器には含まれない。
そのため、ロードレオンなんかと戦闘になったら、グリフォンを利用したり、あろうことか「撃沈」さえできる。
当然、沈んだ海賊船は復活しないので、寂しい事と成る。
ラン(S/G)にとってはエレナの破壊はほとんど死亡宣告。(ローカルルールを見たらエレナは使えないものリストに入ってました)
もっとも、一番アレなのはキャラクターのレムス。即死だものなぁ。

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レムス(S)

男・サイバー

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力


14

参加者の半数以上が死ねば勝利。

コンバット・カードの代わりに、ビームキャノン(ESPレベル4,攻撃力は武器火力チェック)で攻撃することができる。
レムスは一度に3回攻撃できる。
レムスの攻撃は、サイコポッド以上でないと防げない。
相手はテレポート・幻覚等は(ビームキャノンよりレベルの低い)1〜3レベルでも使用可。
レムスは回復できない。

解説

最初は無敵。ジオイド弾が降ってきても10:1を取られない。でも最後は悲惨。回復できないから戦闘を繰り返しているとだんだん弱くなる。
(このゲームの耐久力は防御力も兼ねている為)
なお、カードには書いてありませんが、レムスは被害を受けても誘爆しません。
(誘爆については追加チャートの誘爆表を参照)
でも、電子使いは天敵。リートに「即死」させられる可能性が…。

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Dr.ウォン(S)

男・独身

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力



参加者の半数以上が死ねば勝利。

亜空間ビームキャノン装備:サイコロを2コ振り、6以下を出すと使用できる。(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チェック×2)すべての防御カードは無視される。
なお、通常の攻撃も同時に行なえる。

亜空間フィールド装備:サイコロを2コ振り、9以下で使える。
内容はESPレベル8のテレポートと同じ。
このチェックに失敗したときは、以後そのラウンドでは何も出来ない。

解説

元のカードではなぜかジオイド弾を使っていたドクター。正しく亜空間ビームキャノンに変更した。
で、この亜空間ビームキャノン。防御カードを無視するので、レベル3以下の防御カードも「除去されない」し、レベル4以上の防御カードがあっても、そのまま被害判定がいく。一番ややこしいのはラフノールの鏡。鏡は「防御カード」なので、ダメージはそのまま受ける。で、鏡自体は壊れないからダメージ受けたあと、逃避が実行される。

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HI-PER Dr.ウォン(S)

男・独身

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力



参加者の半数以上が死ねば勝利。

亜空間ビームキャノン装備:サイコロを2コ振り、6以下を出すと使用できる。(ESPレベル4、攻撃力は武器火力チェック×2)すべての防御カードは無視される。
このチェックに失敗しても通常の戦闘はできる。
ただし、12を出すと、その戦闘ラウンドの残りは何もできない。

攻撃機の支援:攻撃のたびにサイコロを2コ振り、その武器で攻撃できる。(耐久力5×5機 1機落ちるたびサイコロの目に+1修正)
サイコロの目
 2

 3
4-6
7-11
 12
バズーカ×3
(ESPレベル3、攻撃力は武器火力チェック)
バズーカ×2
バズーカ
支援なし。
誤爆。Drウォン自身に向かって、バズーカ発射。

亜空間フィールド装備:サイコロを2コ振り、9以下で使える。
内容はESPレベル8のテレポートと同じ。
このチェックに失敗したときは、上記亜空間ビームキャノンと同じ。

解説

Dr.ウォンの強化版。装備品の利用条件が微妙に異なる。
 ノーマル:通常の攻撃も同時に行なえる。
 HI-PER:このチェックに失敗しても通常の戦闘はできる。
HI-PERは両方同時には出来ないという事。まぁ何かアイテムでも拾っていない限りレベル0精神力6とか5では「通常の戦闘」と言われてもたかが知れているが。
あと、攻撃機が減ったとき、サイコロの目に修正値が加算されていくが、12の誤爆は加算前に12だったときのみ。
なお、攻撃機は減っても補充されない。

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ライガー(S)

男・独身

・ESP能力レベル
・ESPパワー
・耐久力
・精神力

10

参加者の半数以上が死ねば勝利。

ジオイド弾装備:攻撃時にサイコロを2コ振り、6以下を出すと使用できる。ESPレベル7、攻撃力100。
目が2だった場合はスペシャルジオイド弾となる。
その場に居る全員にESPレベル8、戦闘比10:1で攻撃。同時にライガー自身はレベル12テレポートで逃避する。
ただし、10〜12を出すとその戦闘ラウンドの残りは何もできない。

ESPジャマーレベル4装備:相手のESPレベル4以下のカード等を使用できなくする。ただし、ESPレベル5以上の攻撃を直接受けると破壊され、レベルが1減少する。レベル1ジャマーが破壊されると無くなる。
もちろん、他の防御(カード等)が有効なうちは破壊されることはない。

解説

真のジオイド弾の使い手。
ジャマーは「ランダムモジュレーションジャマー」と呼ばれる新型。
いや、本来こういう性能(壊れても弱まって復活)ではないのだが、簡単に無くなると弱すぎるためこのようにしている。
スペシャルジオイド弾が落ちたときの影響は追加チャート集を参照。

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